nes_coding.git
3 years agoAPU init and audio synthesis lab_6
Rhett Aultman [Sun, 2 Aug 2020 20:08:22 +0000 (16:08 -0400)]
APU init and audio synthesis

This lovely new lab shows how to set up the APU registers into a state
suitable for working with the NES audio subsystem.  It also introduces
some of the basics about how to play a sound out of the APU,
specifically the concepts of period, volume, length counters,
step-per-frame counter, etc.

Practically, the little guy now makes a rumbling, huffing noise as he
runs.  And I changed the animation cycle parameters to give him a little
hustle.

4 years agoSlight tweak to lab 5 to make the character move
Rhett Aultman [Sat, 4 Jan 2020 06:04:56 +0000 (01:04 -0500)]
Slight tweak to lab 5 to make the character move

Marching in place isn't nearly as exciting as using the OAM for its
real power, which is moving sprites around the screen, so this is a little
tweak to demonstrate updating the OAM coordinates.

4 years agoAdded Lab 4 and 5 notes
Rhett Aultman [Mon, 30 Dec 2019 15:55:23 +0000 (10:55 -0500)]
Added Lab 4 and 5 notes

Added Lab 4 and 5 notes

5 years agoAnimating sprites
Rhett [Sun, 21 Oct 2018 17:21:57 +0000 (13:21 -0400)]
Animating sprites

This demo uses the existing "walk cycle animation" available in the loaded
pattern table to make a sprite animate in place.  To achieve this, we do a few
different things:

* To keep track of what cell/frame to animate and where to put the sprite, we
  bring in some RAM in the "zero page".
* To organize pattern table references into coherent frames of animations, we
  declare an "array" of them called "anim"
* We move the loading of sprite tiles into OAM into a subroutine, making this
  the first case of using a subroutine
* We implement a drawing process in the handler for the non-maskable interrupt
  (NMI).  This not only tells us when it's time to draw but also lets us have
  a sense of how much time has elapsed so we can decide when to change frames
  of animation.

That's a lot to digest, but the good news is that this is rapidly progressing
towards being an actual animation engine!

5 years agoDrawing sprites lab_4
Rhett Aultman [Mon, 1 Oct 2018 15:21:24 +0000 (11:21 -0400)]
Drawing sprites

This demo shows how to use the Object Attribute Memory (OAM), a part of
the PPU memory space dedicated to working with sprites.  Additionally,
this demo uses the OAM DMA technique for trasferring a full OAM table
from RAM into the PPU memory space, since this is the most common
technique used by NES game programmers.

5 years agoPattern, name, and attribute tables lab_3
Rhett Aultman [Tue, 18 Sep 2018 04:59:39 +0000 (00:59 -0400)]
Pattern, name, and attribute tables

This commit shows how to load pattern, name, and attribute tables, and
explains their roles in rendering graphics.  A simple pattern table with
text characters as well as some multi-pattern graphics is shown.

5 years agoDraw a background color lab_2
Rhett Aultman [Sat, 15 Sep 2018 15:20:08 +0000 (11:20 -0400)]
Draw a background color

This demo builds on the previous one and focuses on waiting for the NES
PPU to initialize, interacting with VRAM addresses, loading the
background palettes, and getting a background color to draw on the
screen.

5 years agoChange jump target in infinite loop lab_1
Rhett Aultman [Thu, 13 Sep 2018 19:48:52 +0000 (15:48 -0400)]
Change jump target in infinite loop

The jump target should have been to "forever", not "reset"

5 years agoNES Hello World ROM template_project
Rhett Aultman [Thu, 13 Sep 2018 16:30:43 +0000 (12:30 -0400)]
NES Hello World ROM

This is a commit showing all the basic boilerplate needed to compile
and link an rom for NES emulators.  This requires cc65 to compile.  The
ROM will produce a buzzing square wave on the audio synthesizer and then
loop forever, but it's a great "first ROM" and contains the
documentation you really need to understand what's going on.

5 years agoInitial commit
Rhett Aultman [Thu, 13 Sep 2018 01:32:12 +0000 (21:32 -0400)]
Initial commit